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아이폰은 등장 이래 비교적 높은 가격 설정에도 불구하고 절대적인 인기를 끌어왔다. 이유 중 하나는 그 「조작감」이 아니었을까. 스마트폰 보급 여명기, 왜 다른 메이커의 스마트폰과 iPhone에서는 결정적인 조작감의 차이가 있었을까. iPhone의 조작감의 「기분 좋음」의 정체와는 어떤 것이었는지를 해설. 본 기사는 2015년 1월 25일에 간행된, 와타나베 에타 『녹는 디자인 하드×소프트×넷 시대의 새로운 설계론』(주식회사 비·엔·엔 신사)의 내용을 일부 발췌·재편집한 것이다.
아이폰의 GUI는 왜 기분 좋은가?
아이폰의 사용자 인터페이스는 등장한 애초부터 다른 스마트폰에서 벗어난 일선을 그리는 존재였다. 물리적인 버튼은 거의 없고, 화면은 크고, 손가락으로의 조작이 전제였다. 따라서 사용자가 경험하는 거의 모든 디자인이 화면으로 이동했습니다. 실제로 아이폰 등장까지는 터치패널을 채용한 사용자 인터페이스는 '물리적인 감촉이 없다'는 주된 이유로 그다지 적극적인 채용은 보이지 않았다. 만일 채용되더라도, 병용하여 버튼이 부착되어 있었다. 예를 들어 닌텐도DS는 터치패널을 장착했지만, 여전히 십자 키와 AB 버튼을 장착했다. 따라서, 거의 모든 조작을 터치스크린으로 실시하는 방침은, 사용자 인터페이스에 있어서 「촉감이 없다.」 「사용하기 어렵다」라고 하는 과제에 대한 도전이었다. 그러나 iPhone은 그것을 실시했고, 게다가 멀티 터치의 채용이나, GUI에 의해 촉감의 없음을 커버하기도 해 왔다. iPhone은 다른 터치스크린의 GUI에 비해 압도적으로 프레임 속도가 높고, 조작에 대한 응답 속도가 높다. 따라서, 멀티 터치를 해도 손가락에 대한 추종 성이 높다. 이 추종 성은 하드웨어의 스펙에 의한 것이 아니라 GUI의 설계로 실현되고 있다. 소프트웨어 키보드에 대해서도, 촉감은 없지만, 시각적인 피드백이나 반응 영역의 임계치 등의 조정이 잘 설계되고 있었다. 아이콘이나 애플리케이션의 UI 컴포넌트라고 하는 미관면도 뛰어났다. 등등, 그 밖에도 다양한 특징이 있지만, iPhone은 어쨌든 잘 만들어 박혀 있었다고 하는 것이다. 이것은 Apple이 컴퓨터의 UI에 익숙한 결과이기도 하지만, 스마트폰이라는 완전히 새로운 플랫폼으로 처음부터 이런, 만지고 있는 만큼 즐거운, 기분이 좋다고 하는 어느 일정한 완성도를 낼 수 있는 것은 역시 놀라움이다. 결과적으로 이 아이폰의 GUI는 다른 스마트폰에도 영향을 미쳤고, 다른 가전에도 터치패널이 탑재되어 아이폰과 같은 설계를 흉내 내는 흐름이 일어났다. 그러나 문제는 '무엇을 흉내 냈는가'다. 필자로부터 보면, 실제로는 흉내 내지 못하고, 흉내의 관점이 잘못되었다고 하는 것이다. 그 때문에, 반대로 기분 좋음이나 만지고 있는 것만으로 즐겁다고 하는 감각으로부터 멀어져 버리고 있는 제품도 많이 있었다. 그렇다면 iPhone UI를 만드는 방법에서 배워야 할 것은 무엇입니까?
자기 귀속감과 아이폰
결론부터 말해 버리면, 「자기 귀속감이 높은 사용자 인터페이스」이다. iPhone은 신체에 가까운, 신체와 친화성이 높은 인터페이스가 되어 있다. 그러므로 조작 자체는 투명해지고, 정보에 직접 접촉하고 있는 것 같은 느낌을 주는 것이다. 그런데, 지금까지 「마우스와 커서의 연동」이라고 하는 점에서 자기 귀속감에 관해 설명해 왔다. 그러나 iPhone은 터치패널로 커서는 없다. 하지만 커서가 없으면 자기 귀속은 일어날 수 없는가 하면 그런 일은 전혀 없다. 무엇이 연동하고 있는지를 생각하는 것으로 알 수 있다. 혹은, 어떻게 연동시킬까에 자기 귀속감은 생기는 것이다. iPhone의 경우 커서가 없다. 그래서 손가락이 커서로 생각할지도 모른다. 그러나 손가락은 어느 쪽이든 말하면 마우스의 위치 지정으로, 커서가 아니다. 그럼 커서의 대안은 무엇인가. 여기서 중요한 것은, 커서라고 하는 것이 아니라, iPhone에서 PC의 커서와 같이 신체의 움직임에 연동하고 있는 부분은 무엇인가라는 것이다. 그것은 "화면 전체"이다. 예를 들어 iPhone의 홈 화면은 손가락을 추종하고 응용 프로그램 목록이 좌우로 이동합니다. 웹 브라우저에서는 화면 전체가 손가락을 따라 스크롤 한다. 커서는 없지만, 커서와 같은 레벨로 iPhone의 화면은 매우 매끄럽게 연동하고 있다. 이 연동이 화면 속과 손가락을 연결해 자기 귀속감이 생겨 신체 일부가 되어 하이데거적으로 말하면 도구적 존재가 되는 것이다.
iPhone의 UI 오해――애니메이션에 자기 귀속감은 없다.
iPhone의 모방을 한다면 대체로 미관, 제스처, 애니메이션의 3가지를 모방하는 제품이 많다. 아이콘이나 GUI 컴포넌트의 그래픽의 미관을 모방하는 것은 비교적 간단하고, 그래픽 디자이너 나름이라고 하는 곳은 있다. 일본에도 훌륭합니다. 그래픽 디자이너는 많이 있습니다. 그러나 문제는 제스처와 애니메이션의 이해와 디자인이다. 이것은 그래픽 디자이너만으로는 할 수 없다. 우선, iPhone의 자기 귀속감으로서 설명한 홈 화면에서의 페이지 보내기나, 브라우저의 스크롤 이야기로부터 생각해 보자. 이들은 확실히 화면만을 보면 애니메이션으로 보인다. 그러나 이것을 애니메이션으로 파악해 버린 것이 많은 흉내의 실패 원인이다. 앞서 언급했듯이 화면은 애니메이션이 아니라 커서와 같은 의미로 "움직이는" 것이다. PC의 커서는 애니메이션일까. 텔레비전 등에서 PC의 조작 해설 비디오를 보고 있으면, 커서는 다른 UI의 요소와 같이 애니메이션일지도 모른다. 거기에 화면상에서 움직이는 그래픽을 「애니메이션」이라고 정의한다면, 확실히 커서도 사용자의 마우스로부터의 입력에 의한 애니메이션일지도 모르고, 계산기상에서는 동렬의 취급으로 처리될지도 모른다. 그러나 말했듯이 커서는 사람의 손 움직임과 연동하여 움직여 자기 귀속감을 가져다주는 것이다. 같은 화면상에서 움직이는 그래픽, 예를 들면 다운로드 시에 표시되는 진행률 바의 움직이는 그래픽에는 자기 귀속감은 태어나지 않는다. 그런 것과는 다른 존재이다. 이 이해 없이, 아이폰의 화면이 역동적이게 변화하는 것을 애니메이션으로써 파악해, 아이폰보다 좀 더 움직이려고 애니메이션을 도입해 버리는 사례를 잘 보아 왔다. 그러나 이것은, 자기 귀속감이나 투명성을 얻기는커녕 그 반대이며, 사람은 그 애니메이션의 중간에는 조작할 수 없고, 그 시간은, 하이데거가 말하는 도구적 존재로부터 사물적 존재가 되어 버리기 때문에 있다. 그럼 애니메이션은 나쁜 것인가. 그렇지 않다. UI에서 애니메이션은, 기본적으로 사용자의 조작이나 통지를 계기로 「사용자의 조작과는 연동하지 않고」에 일정 시간 움직임, 상태를 나타내는 것이기 때문이다. GUI 환경에서는 주로 주의를 끌기 위한 통지 표현으로써 사용되는 경우가 많지만, 최근에는 화면 천이나 전환에 애니메이션을 도입하는 것이 증가하고 있다. 이 애니메이션은 내비게이션을 의미하는 경우가 많고, 이전에 보고 있던 화면이나 파일이 어디로 갔는지(숨겨진 것인지, 사라졌는지)를 표현할 때 유효하다. 예를 들어 Mac에 탑재된 최신 Safari에서는 파일을 내려받으면 아이콘이 호를 그리듯 다운로드 폴더로 이동하여 "어디에 파일이 저장되었는지"를 전하고 있다.
제스처 오해
그리고 제스처의 이해도 어려워 오해도 많아 보인다. 우선 제스처를 2개로 나누어 보는 것으로 시작하자. 제스처에는 명령 제스처와 동작 제스처가 있다고 할 수 있습니다. 「커맨드 제스처」란, 예를 들면 화면에 삼각형의 그림을 쓰면, 어느 기능이 실행된다고 하는 것이다. 한때 PDA로 불린 단말기에서는 비교적 자주 사용되었던 방법이다. Kinect 등의 공중에서 아무것도 가지지 않고 손의 움직임을 인식하는 인터페이스도 커맨드 제스처가 자주 사용된다. 예를 들어, 손을 흔들어 바이바이로 하면 애플리케이션이 종료되거나, 2회 손을 앞에 내면 실행 등, 그러한 움직임의 패턴과 기능이 연결된 것이다. 이러한 커맨드 제스처는 터치패널이 탑재된 휴대전화나 스마트폰 혹은 전자 서적에서도 채용되고 있다. 한편, 「오퍼레이션 제스처」는 화면의 움직임과 손의 제스처의 움직임이 연동하는 제스처이다. 예를 들어 iPhone의 Safari는 브라우즈 중에 왼쪽 스와이프하면 그 스와이프의 움직임에 연동하여 화면이 오른쪽에 숨기면서 이전 페이지가 아래에 나타나게 되어 있다. 또한 iPhone 홈 화면을 다음 페이지로 이동하는 것도 손가락 움직임에 연동한다. 이러한 조작을 위한 제스처를 「오퍼레이션 제스처」라고 여기에서는 부르기로 한다. 오퍼레이션 제스처는 그래픽의 연동성이 큰 특징이다. 필자로서는, 이것은 조작 방법으로서 제스처라고는 그다지 말하고 싶지 않지만, 세간 일반에서는 이것도 「제스처」라고 부르기 때문에, 여기에서는 오퍼레이션 제스처라고 명명했다. 이제 문제는 이 명령 제스처와 작업 제스처가 혼동된 채로 설계된다는 것입니다. 예를 들어, 다음 페이지로 이동하는 화면 천이시에, 커맨드 제스처를 채용해 버리는 경우를 잘 볼 수 있다. 애초 터치패널이 탑재된 디지털카메라에서는, 사진 열람 상태로 화면 위를 손가락으로 왼쪽으로 추적하면, 하나 전의 사진으로 돌아온다는 것이 있었다고 하지만, 이것은 왼쪽에 엮은 뒤, 그 뒤 따랐다는 것이 인식되어 원템포 놓은 뒤에, 하나 앞의 사진이 표시된다고 하는 것이었다. 또, 커맨드가 인식된 뒤, 지금 보고 있는 사진이 왼쪽으로 애니메이션 해 움직여 가는 트랜지션 효과를 건 것도 있었다. 전자 서적도 페이지를 넘기고 있는 느낌을 연출로 내고 싶은지, 화면을 추적하면 다음 페이지로 바뀐다는 것이 있었다. 특히 전자 페이퍼의 경우는 애니메이션에는 강하지 않기 때문에, 수수께끼의 제스처 뒤에 화면이 크로스 페이드 해 다음 페이지가 나타난다는 것이 있었다. iPhone의 제스처는 그 대부분이 오퍼레이션 제스처를 채용하고 있다. 한편, 그래픽과 손가락의 움직임이 연동하게 되어 있다. 그래서 하나하나의 조작에서도 자기 귀속감이 태어난 것이다. 프로그래머가 제스처의 인식 구조를 만들고 디자이너가 화면 천이의 애니메이션을 만든다는 설계를 해 버리면 자기 귀속시키는 발상은 되기 어렵다. 또, 이러한 자기 귀속감의 설계는 좀처럼 설명서에 떨어뜨리기 어렵다는 과제도 있다. 미관, 제스처, 애니메이션. iPhone은 모두 잘 설계되어 있으므로, 보기 알기 쉬운 미관의 장점에 끌려 미관이나 연출이라는 관점에서 제스처도 애니메이션도 포착되어 버린 것처럼 느껴진다. 만약 자기 귀속감이라는 관점을 가지고 iPhone의 장점을 이해하고 있다면, 애니메이션이나 제스처에 대해 오해하지 않고 적절하게 설계할 수 있었을지도 모른다. 투명성을 얻기 위한 도구의 설계는, 사람과 그래픽의 세세한 현상을 하나하나 적절하게 파악해 나가는 것이며, 감각이나 연출로 하는 것은 아니다. UI 설계는 원리에 따라 설계되어야 하므로 Apple은 1984년 Macintosh에서 그것을 원리로 의식하고 가이드라인화하고 있다고도 말할 수 있다.
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